Modalità classica attivaRegole ufficiali prima delle house rules. Sempre.
♜ Regolamento classico • 2–6 giocatori

MONOPOLY CDO

La guida del nostro tavolo: regole classiche spiegate in modo chiaro, casi dubbi risolti velocemente e quattro personalità che rendono ogni partita inevitabilmente memorabile.

M1.500 a giocatoreM200 passando dal VIA!3 doppi consecutivi = prigione1 solo vincitore
Il tavolo CDO

Quattro giocatori. Quattro stili.

Le descrizioni sono volutamente ironiche. Il regolamento, invece, non si contratta.

FA
Francesco • Il Banchiere

Vuole giocare solo a Monopoly.

Custode della Banca e difensore della modalità classica. Può giocare, ma il suo denaro personale deve restare rigorosamente separato dalla Banca. E anche se non lo ammette sempre, crede di essere sfigato.

Pedina metallica preferitaMacchina
Fedeltà alle regole
Voglia di Monopoly
Identikit da tavolo
PregioConosce e difende le regole.
DifettoQuando gira male, si convince subito di essere sfigato.
SuperstizioneSe i dadi lo tradiscono, per lui non è mai un caso.
StileBanchiere metodico e purista del Monopoly classico.
ST
Stefano • Il Pragmatico

Non ama troppo contrattare.

Preferisce il tabellone alle trattative infinite. Con lui funzionano offerte semplici, numeri chiari e poche controproposte. Inoltre non vuole che Piero tocchi le carte Imprevisti e Probabilità: è convinto che porti sfiga.

Pedina metallica preferitaCappello
Contrattazione
Rapidità decisionale
Identikit da tavolo
PregioDecide in fretta e va dritto al punto.
DifettoHa poca pazienza per le trattative infinite.
SuperstizionePiero non deve toccare Imprevisti e Probabilità.
StilePratico, essenziale, poche parole e mosse rapide.
BR
Bruno • Il Creativo

Cambierebbe sempre qualche regola.

È il laboratorio R&D del tavolo. Le proposte sono benvenute prima della partita; una volta partiti, la modalità classica resta bloccata. Spesso però si dimentica di ritirare i soldi dal VIA e di far pagare gli avversari, che silenziosamente prendono i dadi e pongono fine al suo turno.

Pedina metallica preferitaPinguino
Creatività
House rules
Identikit da tavolo
PregioCreativo, inventa sempre nuove possibilità.
DifettoSi distrae su VIA e affitti: gli altri ne approfittano.
SuperstizioneNessuna dichiarata: il vero pericolo sono i dadi presi in silenzio.
StileSperimentatore: trasformerebbe ogni partita in una nuova edizione.
PI
Piero • Il Fortunato

Dadi d'oro, detto Pieropoly.

Il più fortunato ai dadi, ma tende a mescolare soldi e proprietà. Molto spesso paga anche importi grandi con banconote di taglia piccola. Il suo vero avversario è l'ordine amministrativo.

Pedina metallica preferitaPaperella
Fortuna ai dadi
Ordine documentale
Identikit da tavolo
PregioUna fortuna ai dadi che mette tutti in allarme.
DifettoSoldi e proprietà tendono a vivere in ordine creativo.
SuperstizioneNessuna sua: è Stefano che lo tiene lontano dai mazzi.
StilePieropoly: grandi pagamenti, rigorosamente in banconote piccole.
Partenza in 60 secondi

Setup essenziale

Quanto basta per iniziare senza riaprire il regolamento dopo il primo lancio.

1

Scegliete il Banchiere

Gestisce denaro, case, alberghi, contratti e aste. Se gioca, deve tenere separati beni personali e Banca.

2

M1.500 a testa

Distribuzione dell'edizione allegata: 5×M1, 5×M5, 4×M10, 4×M20, 3×M50, 2×M100, 2×M500.

3

Preparate carte e pedine

Probabilità e Imprevisti in due mazzi separati, faccia in giù. Ogni giocatore sceglie una pedina e parte dal VIA!

4

Chi parte?

Tutti lanciano i due dadi. Inizia chi ottiene il totale più alto; il gioco procede in senso orario.

Regolamento completo

Le regole che decidono la partita

Versione sintetica ma dettagliata, ricostruita dalle pagine del regolamento che hai allegato.

01 Il vostro turno

Lanciate entrambi i dadi e muovetevi in senso orario del numero di spazi ottenuto. Applicate subito l'effetto della casella raggiunta.

  • Se ottenete un doppio, completate normalmente il turno e poi lanciate di nuovo.
  • Se ottenete un doppio 3 volte di seguito nello stesso turno, andate direttamente in prigione: non completate il terzo movimento e il turno termina.
  • Quando il turno finisce, i dadi passano al giocatore alla vostra sinistra.

02 Proprietà non possedute

Se finite su una strada, una stazione ferroviaria o una società non posseduta, avete due possibilità: acquistarla al prezzo indicato oppure lasciarla andare all'asta.

  • Se comprate, pagate la Banca e prendete il relativo contratto.
  • Potete ipotecare proprietà per raccogliere denaro, secondo le regole sulle ipoteche.
  • Se non comprate, l'asta è immediata. Non è facoltativa.
Regola spesso sbagliata: una proprietà rifiutata non resta “libera” fino al prossimo giro. Va messa all'asta subito.

03 Come funziona un'asta

Il Banchiere apre l'asta a M10. Tutti possono partecipare, compreso il giocatore che aveva rifiutato l'acquisto.

  • Le offerte aumentano di almeno M1.
  • Non esiste un ordine di offerta obbligatorio.
  • Il Banchiere chiude l'asta quando nessuno vuole rilanciare.
  • Il miglior offerente paga la Banca e riceve la proprietà.

04 Proprietà possedute e affitti

Se finite su una proprietà di un altro giocatore, pagate l'affitto indicato sul contratto, con eventuali maggiorazioni.

  • Il proprietario deve chiedere l'affitto prima che il giocatore successivo lanci i dadi. Se non lo fa in tempo, perde quell'incasso.
  • Con una serie completa dello stesso colore, l'affitto delle strade senza edifici raddoppia.
  • Case e alberghi aumentano l'affitto secondo il contratto.
1 stazioneM25
2 stazioniM50
3 stazioniM100
4 stazioniM200
Società: se il proprietario ne possiede una, l'affitto è 4× il totale dei dadi; se le possiede entrambe, è 10× il totale dei dadi.

05 Case e alberghi

Appena possedete una serie completa di colore potete iniziare a costruire; secondo il regolamento allegato, non occorre attendere il proprio turno.

  • Le case vanno costruite in modo equilibrato: non potete mettere una seconda casa su una strada finché tutte le altre della serie non ne hanno almeno una, e così via.
  • Massimo 4 case per strada.
  • Quando tutte le strade della serie hanno 4 case, potete convertirle in 1 albergo pagando il costo indicato e restituendo le 4 case alla Banca.
  • Massimo 1 albergo per strada. Non si aggiungono case accanto a un albergo.
  • Non potete costruire su una serie se una qualsiasi proprietà di quel colore è ipotecata.
Scarsità degli edifici: se più giocatori vogliono l'ultima casa o l'ultimo albergo disponibile, il Banchiere lo mette all'asta a partire da M10. Se la Banca non ha edifici, bisogna aspettare che qualcuno ne restituisca.

06 Affari tra giocatori

Potete comprare, vendere o scambiare proprietà e carte “Esci gratis di prigione” in qualsiasi momento, anche fuori dal vostro turno.

  • Il prezzo e la composizione dell'accordo sono decisi dai giocatori coinvolti.
  • Prima di vendere o scambiare una strada appartenente a una serie colorata, dovete vendere alla Banca tutti gli edifici presenti sull'intera serie.
  • Case e alberghi non possono essere venduti o scambiati direttamente tra giocatori.
  • Le proprietà ipotecate possono essere scambiate.
  • Non si prestano soldi e non si fanno accordi per evitare il pagamento di affitti dovuti.

07 Vendere edifici e ipotecare

Se vi serve liquidità, prima vendete gli edifici alla Banca e poi potete ipotecare le proprietà.

  • Case e alberghi si vendono alla Banca alla metà del prezzo d'acquisto.
  • Le case di una serie si vendono in modo equilibrato, l'inverso della costruzione.
  • Per ipotecare una strada, prima dovete eliminare gli edifici presenti sulle proprietà della stessa serie colorata.
  • Voltate il contratto a faccia in giù e incassate dalla Banca il valore d'ipoteca indicato.
  • Per estinguere l'ipoteca, pagate alla Banca il costo indicato sul contratto e rigiratelo a faccia in su.
Affitto e ipoteca: non si riscuote affitto dalla proprietà ipotecata. Le altre proprietà non ipotecate di una serie completa possono comunque mantenere gli affitti maggiorati previsti.

08 Prigione

Se finite sulla casella “Vai in prigione”, spostate subito la pedina in prigione. Non incassate M200 per il passaggio dal VIA! e il turno termina.

  • In prigione potete comunque riscuotere affitti, partecipare alle aste, comprare case e alberghi, ipotecare e fare affari.
  • Per uscire: pagate M50 all'inizio del turno successivo e poi lanciate; oppure usate una carta “Esci gratis di prigione”.
  • In alternativa, provate a ottenere un doppio. Avete fino a 3 turni.
  • Se al terzo tentativo non ottenete un doppio, pagate M50 e usate il risultato di quel lancio per muovervi.
Solo in visita: se arrivate sulla casella Prigione con un movimento normale, siete semplicemente “in visita” e non subite limitazioni.

09 VIA!, carte, tasse e Parcheggio

  • VIA!: ogni volta che lo superate o vi fermate sopra, ritirate M200 dalla Banca.
  • Probabilità / Imprevisti: pescate la prima carta, eseguitela e poi rimettetela in fondo al mazzo, salvo indicazioni diverse della carta.
  • Tassa patrimoniale / Tassa di lusso: pagate alla Banca l'importo indicato sulla casella.
  • Parcheggio gratuito: non succede nulla. È una casella di riposo.
Niente jackpot al Parcheggio: il regolamento allegato esclude esplicitamente il piatto centrale con tasse e multe.

10 Se non riuscite a pagare

Prima di dichiarare fallimento dovete provare a raccogliere denaro vendendo edifici e/o ipotecando proprietà.

  • Se, dopo aver liquidato il possibile, siete ancora in debito, siete in bancarotta ed eliminate dalla partita.
  • Se dovete soldi a un altro giocatore, consegnategli proprietà e carte “Esci gratis di prigione”; sulle proprietà ipotecate il nuovo proprietario decide se estinguere subito l'ipoteca o più avanti.
  • Se dovete soldi alla Banca, restituite tutte le proprietà: le ipoteche vengono cancellate e le ex-proprietà vengono messe all'asta una alla volta.
  • Le eventuali carte “Esci gratis di prigione” tornano in fondo al relativo mazzo.

11 Come si vince

Comprate proprietà, costruite rendite e fate pagare gli avversari. La partita prosegue finché resta un solo giocatore non in bancarotta. Quello è il vincitore.

Obiettivo: non serve possedere tutto il tabellone. Serve essere l'ultimo giocatore con liquidità e patrimonio sufficiente a restare in partita.
Governance del tavolo

Protocollo CDO

Questa parte non modifica il regolamento: serve solo a evitare discussioni e tenere la partita ordinata.

Modalità classica — sempre valida

Le regole allegate sono il riferimento primario durante la partita.

  • Proprietà rifiutate: asta immediata.
  • Parcheggio gratuito: nessun premio.
  • Niente prestiti tra giocatori.
  • Edifici costruiti e venduti in modo equilibrato.
  • Affitti richiesti entro il lancio del giocatore successivo.

Le cose che il CDO evita

Regole di convivenza per non trasformare una partita in una riunione condominiale.

  • Bruno non introduce nuove regole a partita iniziata.
  • Francesco non confonde mai Banca e patrimonio personale.
  • Stefano non è obbligato a contrattazioni infinite.
  • Piero tiene soldi, contratti e ipoteche in aree separate.
  • Nessun “ma noi abbiamo sempre fatto così” prevale sul regolamento.
Decisioni rapide

FAQ del tavolo

Cerca una parola come “asta”, “prigione”, “affitto”, “ipoteca” o “albergo”.

No. Il Banchiere deve metterla immediatamente all'asta, e può partecipare anche chi l'ha appena rifiutata.
No. Nella modalità classica non succede nulla sul Parcheggio gratuito.
Sì, il regolamento allegato specifica che non occorre attendere il proprio turno, purché si rispettino serie completa, equilibrio e disponibilità degli edifici.
Sì. In prigione potete ancora riscuotere affitti, fare affari, partecipare alle aste, costruire e gestire ipoteche.
Se il proprietario non lo chiede prima che il giocatore successivo lanci i dadi, quell'affitto non è più dovuto.
No. Il regolamento allegato esclude i prestiti e gli accordi finalizzati a non pagare affitti dovuti.
L'affitto cresce col numero di stazioni possedute dallo stesso giocatore: M25, M50, M100, M200.
Quando tutte le strade della serie hanno 4 case, pagate il costo dell'albergo, restituite 4 case alla Banca e mettete 1 albergo. Massimo uno per strada.
No. Prima vanno venduti alla Banca gli edifici costruiti sulle proprietà della stessa serie colorata.
Al terzo doppio consecutivo nello stesso turno vai direttamente in prigione e non completi quel terzo movimento.