Vuole giocare solo a Monopoly.
Custode della Banca e difensore della modalità classica. Può giocare, ma il suo denaro personale deve restare rigorosamente separato dalla Banca. E anche se non lo ammette sempre, crede di essere sfigato.
La guida del nostro tavolo: regole classiche spiegate in modo chiaro, casi dubbi risolti velocemente e quattro personalità che rendono ogni partita inevitabilmente memorabile.
Le descrizioni sono volutamente ironiche. Il regolamento, invece, non si contratta.
Custode della Banca e difensore della modalità classica. Può giocare, ma il suo denaro personale deve restare rigorosamente separato dalla Banca. E anche se non lo ammette sempre, crede di essere sfigato.
Preferisce il tabellone alle trattative infinite. Con lui funzionano offerte semplici, numeri chiari e poche controproposte. Inoltre non vuole che Piero tocchi le carte Imprevisti e Probabilità: è convinto che porti sfiga.
È il laboratorio R&D del tavolo. Le proposte sono benvenute prima della partita; una volta partiti, la modalità classica resta bloccata. Spesso però si dimentica di ritirare i soldi dal VIA e di far pagare gli avversari, che silenziosamente prendono i dadi e pongono fine al suo turno.
Il più fortunato ai dadi, ma tende a mescolare soldi e proprietà. Molto spesso paga anche importi grandi con banconote di taglia piccola. Il suo vero avversario è l'ordine amministrativo.
Quanto basta per iniziare senza riaprire il regolamento dopo il primo lancio.
Gestisce denaro, case, alberghi, contratti e aste. Se gioca, deve tenere separati beni personali e Banca.
Distribuzione dell'edizione allegata: 5×M1, 5×M5, 4×M10, 4×M20, 3×M50, 2×M100, 2×M500.
Probabilità e Imprevisti in due mazzi separati, faccia in giù. Ogni giocatore sceglie una pedina e parte dal VIA!
Tutti lanciano i due dadi. Inizia chi ottiene il totale più alto; il gioco procede in senso orario.
Versione sintetica ma dettagliata, ricostruita dalle pagine del regolamento che hai allegato.
Lanciate entrambi i dadi e muovetevi in senso orario del numero di spazi ottenuto. Applicate subito l'effetto della casella raggiunta.
Se finite su una strada, una stazione ferroviaria o una società non posseduta, avete due possibilità: acquistarla al prezzo indicato oppure lasciarla andare all'asta.
Il Banchiere apre l'asta a M10. Tutti possono partecipare, compreso il giocatore che aveva rifiutato l'acquisto.
Se finite su una proprietà di un altro giocatore, pagate l'affitto indicato sul contratto, con eventuali maggiorazioni.
Appena possedete una serie completa di colore potete iniziare a costruire; secondo il regolamento allegato, non occorre attendere il proprio turno.
Potete comprare, vendere o scambiare proprietà e carte “Esci gratis di prigione” in qualsiasi momento, anche fuori dal vostro turno.
Se vi serve liquidità, prima vendete gli edifici alla Banca e poi potete ipotecare le proprietà.
Se finite sulla casella “Vai in prigione”, spostate subito la pedina in prigione. Non incassate M200 per il passaggio dal VIA! e il turno termina.
Prima di dichiarare fallimento dovete provare a raccogliere denaro vendendo edifici e/o ipotecando proprietà.
Comprate proprietà, costruite rendite e fate pagare gli avversari. La partita prosegue finché resta un solo giocatore non in bancarotta. Quello è il vincitore.
Questa parte non modifica il regolamento: serve solo a evitare discussioni e tenere la partita ordinata.
Le regole allegate sono il riferimento primario durante la partita.
Regole di convivenza per non trasformare una partita in una riunione condominiale.
Cerca una parola come “asta”, “prigione”, “affitto”, “ipoteca” o “albergo”.